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2008/07/17

絢爛舞踏祭:私の日常的な絢爛の遊び方

絢爛舞踏祭のシバムラティックバランスを遊んでいると、
戦争は駄目だなぁとつくづく思います。1年未満で火星全滅とかあり過ぎてもう。
てなわけで、実はまだ普通に絢爛を遊んでいる私。

今日は何となく、私の日常的な絢爛の遊び方を紹介します。


【人間関係の概念】
積極的に話しかける人物は、なるべく数人に決めております。
これはあまりに複雑な人間関係を作り上げても、私には理解し切れないからです。

絢爛は30人を越える登場人物が居ますが、全員と仲良くやる事は簡単です。
上機嫌の指摘やコーヒー、手料理配りでグングンと人間関係が良くなります。
しかし、全員と仲良くなっても「ゲームがドラスティックに変わる」事は無く、
ただまぁ数値上や一部の行動が仲良しに見えるだけです。

数値の上げ下げでイベントが発生する「普通のゲーム」との大きな違いがここでして、
またこの仕様のおかげで「人間関係なんて無意味、面倒なだけ」みたいな、
ある種の虚無的な感情を生み出している根源でもあったりします。

というわけで、ある程度の限られた人物たちに注目し、お互いの行動を観察する事で、
相手の意思を理解したりして貰ったりと、交流を深めた方が私は楽しく遊べます。
こうする事により数値の上げ下げは絶対で無く「1つの補助」に留まり、
より深い部分での人間関係を主人公の中に構築できるようになります。

【会話の概念】
絢爛はEVA2の複雑に展開する会話と違い、ほとんど一直線で終わります。
EVA2:○○について話す>相手返事>話題膨らむ>・・・
絢爛:○○について話す>相手返事>自分相槌 終

故に「色んな会話を楽しみたい」ならば会話コマンドの発展性に頼る事無く、
自分や相手自身の自発的な主張によってのみ、それを達成できます。

例:恋人Aと恋敵Bが食事に行くのを発見し、1時間ほどした後の恋敵との会話の展開
世間話>上機嫌指摘>人間関係の噂>辛い話>Aをどう思うか尋ねる
そして最期に「チリペッパー入りコーヒープレゼント」でもして味を尋ねでもすれば、
なんとも緊迫感のある会話が成立している、ように見えたりもするわけです。
(あるいはより直接的に「BにA宛ての伝言を頼む」とかしても良さげ)

ゲーム内のAIは、そんな意図をどこまで理解しているか分かりませんが、
コマンド効果だけを見れば「印象悪化、誰かと仲良くしたがっている」は気付きます。
この様に「コマンド効果に沿った会話の流れ」と「ロールプレイ的会話の流れ」を、
一種シンクロさせながら「会話を楽しむ」事で、人間関係により深みが生まれます。

【戦闘の工夫】
RB乗りだと、敵が攻めて来た途端、普通は大慌てで出撃してしまいがち。
NPCに手柄を取られるのも癪ですし、ぼやぼやしていて撃沈されてもゲームオーバー。
それらを防ぐ為に、即効で出撃するのはゲームとして常に正しいです。

しかし戦闘中ならではのコマンドや、AI独特の動きも見られるので、
焦りつつも観察を忘れずに遊ぶと、このゲームにおける視野が広がります。
極端な話、ゆったり観察していたら隔壁閉鎖されて出撃不能とかもアリと言えばアリ。
なお私はゲームオーバー対策として第一種戦闘配置命令の際、即セーブをしています。

またMAKIで敵の情報を仕入れ、その相手に合わせた武器を持つのも楽しいです。
大艦隊の時は数多くの弾を撃つ必要があるから、6装短魚雷を3門着けたり、
某光の国な巨大異星人は「必殺技のシールド突撃で倒す」と決めて魚雷を外したり、
なんとなく「ザクなんかガンキャノンで充分だ」と言って命令違反するアムロな気分。

当然ながら気分だけではなく、ゲーム的にも意味のある行動です。
光国人は魚雷なんざほとんど効きませんし、大艦隊に18発の魚雷は爽快に使えます。
私が大事にするのは「ゲームとロールプレイの両立」であって、妄想ではありません。

【より具体的な日常行動】
AIは基本的に時間が経てば経つほど、学習していきます。
これは賢くなる、というより「コマンドの記憶を重ねる」という概念でして、
知ったばかりの行動は新鮮なので多用しますし、真逆もあります。
簡単に書けば「時間経過に応じて色々と行動が変わっていく」との事。

それゆえ、私は時間を飛ばしまくります。
RB整備>時間飛ばす>ローディングチェック>時間飛ばす>恋人と会話>時間飛ばす
こんな感じですが常時こうあるわけでは、もちろんありません。

連続して同じ行動もしますし、先程挙げたように流れという物があります。
要は「どうでも良い時」に、がっつんがっつん時間を飛ばすわけです。
こうする事で「つまらないシーンが飛んでいく」のですから、
逆説的に「面白いシーンに出会える」ところへ近づいてもいる、と考えられます。

【最後に】
「無理やりでも面白くしよう」と遊ぶのではなく、向こうから面白いシーンがやって来る。
それを見落とすことなく、待ち呆けることなく、じっくり見極める。
この経験の積み重ねで「どうすれば面白くなるか」が見分けられるようになり、
ともすれば冗長になりがちな絢爛を遊ぶ上で、重要なモチベーションを維持できる。

私は以上のような考えで遊んでいたり、あるいは全然違う視点で遊んでおります。
TV局制圧作戦を3回連続主張し、大きな犠牲を出した政治家のポーを殴る。
少女へ大人的マッサージ機のプレゼント提案をして断られまくり、海に突き落とされる。
こういうシチュエーション主導の遊びも、瞬間的閃きの元で遊べば面白いものです。

そんなこんなで、もうン年。思えば息の長いゲームですな、全く。

コメント

いろいろ参考になります。
会話の組み合わせや時間飛ばしの話などが特に。
早速実践しようとしたんですが、
戦闘が4日間ぶっ続け→音声管制のコンボを喰らったので
ふて寝しました。

>戦争
以前一度100年の平和を達成したことはあったんですが、
「起こりうる戦争が全て起こり、もう誰も戦えなくなったので平和」
という地獄絵図でした。
もちろん火星には誰も暮らしていません。

絢爛の話は面白いので、またぜひ更新していただきたいと思います。
少なくとも僕は喜びます。
僕以外の読者の方がどんな顔をしているかは想像しないことにします。

コメントありがとうございます。植村氏には何度も書き込んで頂いているのに、
私の方からは少ないアクションで本当にすみません。
もしよろしければblogの方、リンクをさせて頂ければ幸いです。

>会話の組み合わせや時間飛ばしの話などが特に。
このゲーム、とにかくストレスに感じたら、飛ばしてしまえば良いと思ってます。
ゲーム開始時にトイレ行く奴が多い→飛ばしてしまう。
第二種戦闘配置と半舷休息が交互に起きる→飛ばしてしまう。
何をすれば良いか分からない→飛ばしてしまう。
(時間飛ばしのみならず、たとえば配置転換や高速航行の意味も含まれます)

>戦闘が4日間ぶっ続け→音声管制のコンボ
セーブ後に再起動して解除、という方法も。(笑)
やや冗談ですけれど実際問題、私はこうして対処しています。
後はもう寝るか気絶するかの2択ですね。
解除された後にNPCが反動で活気付く、という効果もあるにはありますが。

>「起こりうる戦争が全て起こり、もう誰も戦えなくなったので平和」
BALLSだけになったらエンディング、というのも意味深ですよね。
EDtryもBALLSが決める事ですし、知類を倒すほど評価が上がるのも…。
そして誰も居ない静かな宇宙で100年、BALLSだけが平和に暮らします。
なんちゃって。(グランパが怒り出しそう)

>絢爛の話は面白いので、またぜひ更新していただきたいと思います。
マイペースな雑記に勿体無いお言葉、ありがとうございます。
派手に動くと叱られますので、こっそり更新継続をお約束します。

>リンク
ありがとうございます。
こちらからも張らせてもらいますので、
ぜひお願いします。

>飛ばしてしまう
なるほど。
なんだか絢爛をプレイする上での奥義を学んだ気分です。
絢爛は受け身で遊んでも面白くならないと頭ではわかっているんですが、
ついダラダラプレイになってしまいがちなので、
実に参考になります。

快諾ありがとうございます。今後ともよろしくお願いします。

>絢爛をプレイする上での奥義
いえいえ、とんでもありません。単なる経験です。
元々はEVA2で冗長な時に「市街地とnerv本部」を行き来して、
GMAIを刺激せず時間経過させていた名残だったりします。
(睡眠しまくると、どうも終局に入り易かった気がするので)

>ダラダラプレイになってしまいがち
EVA2は勝手にイベントを起こしてくれるから楽ですけど、
そういう意味の方向性として、絢爛は対極にあるようです。
自分なりに日常の方針を持てば「そんな毎日も楽しめるかも」という趣旨ですね。

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